Pragmatica

Programmiere die Roboter und führe sie zum Ausgang
Weiche Wänden und Hindernissen aus und betätige Schalter
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Pragmatica - Roboter programmieren

Spiele einen Roboterprogrammierer in dem cleveren Logikspiel Pragmatica!

Du programmierst Roboter

Pragmatica ist ein besonderes Denkspiel. Deine Auftraggeber bauen Roboter und du sollst sie programmieren. Die Roboter müssen Aufgaben erfüllen: zum Ausgang gelangen, eine Kiste abliefern oder alles mit Bomben zerstören. Im Eingabefeld platzierst du Befehle mittels Symbolen, zB: Wenn eine Kiste im Weg -> dann hebe sie auf.

Sei vorsichtig!

Überlege dir gut, welche Programmzeilen du einbauen willst, damit die Roboter nicht gegen die Wand fahren und zerstört werden!

So spielt man Pragmatica

So sieht der Bildschirm während des Spieles aus.
Roboter Spiel

A (roter Kreis) ist der Knopf zum Starten der Roboter.

D (gelb, rechts oben) zeigt eine Aufgabe an: "Guide both robots to safety, and take the crate with you." Also ist das Ziel: Beide Roboter sicher zum Ausgang bringen und die Kiste mitnehmen.

B (grün): Es gibt zwei verschiedene Roboter, denen du verschiedene Programme zuteilst.
Hier ist gerade das Programm für Roboter #1 eingestellt. Er kommt aus dem Feld 1.

C (blau): Das sind die Programmzeilen für Roboter #1.
Es besteht aus diesen 3 Zeilen:
- Drehe dich am Anfang einmal nach rechts.
- Wenn du eine Kiste siehst, dann hebe sie auf und drehe dich nach links.
- Wenn du einen Schalter siehst, dann lege die Kiste ab und drehe dich links.

Pragmatica runterladen

Du kannst Pragmatica auf der Seite des Entwicklers runterladen. Es ist eine .zip-Datei, die du in einen Ordner entpackst. Dort dann Pragmatica.exe ausführen für den Spielstart.
Pragmatica Homepage
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Grundlegende Spielobjekte

Start / Ausgang

Dies sind der Start- und der Zielpunkt. Aus dem Startfeld kommt der Roboter und fährt in die gezeigt Richtung. Dabei hält er sich an die Anweisungen in deinem Programm. In vielen Räumen muss er zum Zielfeld gelangen, ohne dass er zerstört wird.

Schalter

Es gibt 3 Arten von Schaltern. Der erste wird aktiv, wenn ein Roboter drüberläuft oder er eine Kiste draufstellt.
Der zweite ist der TOGGLE Schalter. Er ändert seinen An/Aus-Zustand immer, wenn Roboter darüber geht.
Der dritte bleibt nur aktiv, solange sich ein Roboter oder eine Kiste darauf befindet. In den meisten Räumen öffnen die Schalter den Ausgang oder entfernen die tödlichen Hindernisse.

Kisten

Roboter können Kisten aufheben und durch den Raum tragen. So kann man eine Kiste etwa auf einen Schalter legen. Hindernisse sind tödlich, wenn man dagegenfährt. Hindernisse leuchten roten, wenn sie gefährlich sind. Deaktivierte Hindernisse sind grün und ungefährlich.

Programmierung der Roboter

Du legst die Programmierung fest, indem du links oben (blau umrandeter Bereich) die Befehle einträgst. Mit der linken Maustaste setzst du Befehle. Mit der rechten Maustaste kannst du sie wieder löschen.

Jeder Roboter hat ein Programm. Das Programm stellst du zusammen.
Es besteht aus Bedingungen (CONDITION) und Aktionen (ACTION).
Diese Zeile macht folgendes:
Wenn der Roboter eine Wand sieht (links, Bedingung SEE-WALL), dann soll er sich nach rechts drehen (Aktion TURN RIGHT).

Befehl 1

Einige Programme können auch doppelte Bedingungen oder Doppel-Aktionen erlauben. Die zwei Bedingung müssen beide eintreffen, damit die Aktion(en) ausgeführt werden.

Befehl 2

Dieses Beispiel macht folgendes:
Wenn der Roboter einen Schalter sieht UND eine Kiste trägt (Bedingungen SEE-SWITCH, HAS-CRATE), dann soll er die Kiste draufstellen und sich um umdrehen (Aktionen DROP, REVERSE).

Die Erklärung aller Bedingungen und Aktionen gibt es im Spiel im Menüpunkt SEMINAR.